Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deuschland (Hardback)
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Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deuschland (2006)
DE NW
ISBN: 9783000185809 bzw. 3000185801, in Deutsch, Entertainment Media Jul 2006, neu.
Von Händler/Antiquariat, AHA-BUCH GmbH [51283250], Einbeck, Germany.
Neuware - Das Buch bietet erstmals eine umfassende ökonomische Analyse des Weltmarkts für Computer- und Videospiele und der potenziellen Chancen und Risiken für den Technologiestandort Deutschland. Diese fehlte bislang ebenso wie eine Darstellung des Zugangs zu dieser hochdynamischen und modernen Branche. Darüber hinaus zeigen die Autoren Berufsbilder sowie Ausbildungsmöglichkeiten innerhalb dieser Industrie auf. Die Darstellung orientiert sich an den vier Hauptbereichen PC-Spiele, Videokonsolenspiele, mobiles Spielen mit Kleingeräten und neuartige netzwerkbasierte Spielformen wie Massive Multiplayer Online Role Playing Games. Das Buch liefert den aktuellen Status quo (Stand: Ende 2005) und wagt einen Ausblick auf die Zukunft dieses Wachstumsmarkts. Das Buch richtet sich an Entwickler, Produzenten und Publisher von Computer- und Videospielen, Vertreter des Handels, Wissenschaftler, Analysten, Investmentbanker, Rechtsanwälte, Politiker und Spieler. Es bietet praktische Handlungsempfehlungen für den Technologiestandort Deutschland sowie detaillierte Analysen, Daten und Fakten über den Markt für Computer- und Videospiele. 'Das Buch besticht durch inhaltliche Tiefe und breite Darstellung der Unterhaltungssoftwareindustrie. Eine ähnlich komplexe Auseinandersetzung mit unserer Branche hat es bislang noch nicht gegeben. Alle wesentlichen Facetten unserer Industrie werden beleuchtet und wertvolle Daten und Informationen vermittelt. Ein Standardwerk für alle, die sich einen Überblick verschaffen wollen und eine Pflichtlektüre für alle Branchenteilnehmer.' Olaf Wolters, Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. Die Autoren: Dr. Jörg Müller-Lietzkow, Kommunikationswissenschaftler, Friedrich-Schiller-Universität Jena Prof. Dr. Ricarda B. Bouncken, Betriebswirtin, Ernst-Moritz-Arndt-Universität Greifswald Prof. Dr. Wolfgang Seufert, Kommunikationswissenschaftler, Friedrich-Schiller-Universität Jena Unterstützt wurde das Projekt durch: Thüringer Ministerium für Wirtschaft, Technologie und Arbeit Stiftung für Technologie, Innovation und Forschung Thüringen 248 pp. Deutsch.
Neuware - Das Buch bietet erstmals eine umfassende ökonomische Analyse des Weltmarkts für Computer- und Videospiele und der potenziellen Chancen und Risiken für den Technologiestandort Deutschland. Diese fehlte bislang ebenso wie eine Darstellung des Zugangs zu dieser hochdynamischen und modernen Branche. Darüber hinaus zeigen die Autoren Berufsbilder sowie Ausbildungsmöglichkeiten innerhalb dieser Industrie auf. Die Darstellung orientiert sich an den vier Hauptbereichen PC-Spiele, Videokonsolenspiele, mobiles Spielen mit Kleingeräten und neuartige netzwerkbasierte Spielformen wie Massive Multiplayer Online Role Playing Games. Das Buch liefert den aktuellen Status quo (Stand: Ende 2005) und wagt einen Ausblick auf die Zukunft dieses Wachstumsmarkts. Das Buch richtet sich an Entwickler, Produzenten und Publisher von Computer- und Videospielen, Vertreter des Handels, Wissenschaftler, Analysten, Investmentbanker, Rechtsanwälte, Politiker und Spieler. Es bietet praktische Handlungsempfehlungen für den Technologiestandort Deutschland sowie detaillierte Analysen, Daten und Fakten über den Markt für Computer- und Videospiele. 'Das Buch besticht durch inhaltliche Tiefe und breite Darstellung der Unterhaltungssoftwareindustrie. Eine ähnlich komplexe Auseinandersetzung mit unserer Branche hat es bislang noch nicht gegeben. Alle wesentlichen Facetten unserer Industrie werden beleuchtet und wertvolle Daten und Informationen vermittelt. Ein Standardwerk für alle, die sich einen Überblick verschaffen wollen und eine Pflichtlektüre für alle Branchenteilnehmer.' Olaf Wolters, Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. Die Autoren: Dr. Jörg Müller-Lietzkow, Kommunikationswissenschaftler, Friedrich-Schiller-Universität Jena Prof. Dr. Ricarda B. Bouncken, Betriebswirtin, Ernst-Moritz-Arndt-Universität Greifswald Prof. Dr. Wolfgang Seufert, Kommunikationswissenschaftler, Friedrich-Schiller-Universität Jena Unterstützt wurde das Projekt durch: Thüringer Ministerium für Wirtschaft, Technologie und Arbeit Stiftung für Technologie, Innovation und Forschung Thüringen 248 pp. Deutsch.
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Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland (2005)
DE NW
ISBN: 9783000185809 bzw. 3000185801, in Deutsch, neu.
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Das Buch bietet erstmals eine umfassende ökonomische Analyse des Weltmarkts für Computer- und Videospiele und der potenziellen Chancen und Risiken für den Technologiestandort Deutschland. Diese fehlte bislang ebenso wie eine Darstellung des Zugangs zu dieser hochdynamischen und modernen Branche. Darüber hinaus zeigen die Autoren Berufsbilder sowie Ausbildungsmöglichkeiten innerhalb dieser Industrie auf. Die Darstellung orientiert sich an den vier Hauptbereichen PC-Spiele, Videokonsolenspiele, mobiles Spielen mit Kleingeräten und neuartige netzwerkbasierte Spielformen wie Massive Multiplayer Online Role Playing Games. Das Buch liefert den aktuellen Status quo (Stand: Ende 2005) und wagt einen Ausblick auf die Zukunft dieses Wachstumsmarkts. Das Buch richtet sich an Entwickler, Produzenten und Publisher von Computer- und Videospielen, Vertreter des Handels, Wissenschaftler, Analysten, Investmentbanker, Rechtsanwälte, Politiker und Spieler. Es bietet praktische Handlungsempfehlungen für den Technologiestandort Deutschland sowie detaillierte Analysen, Daten und Fakten über den Markt für Computer- und Videospiele. „Das Buch besticht durch inhaltliche Tiefe und breite Darstellung der Unterhaltungssoftwareindustrie. Eine ähnlich komplexe Auseinandersetzung mit unserer Branche hat es bislang noch nicht gegeben. Alle wesentlichen Facetten unserer Industrie werden beleuchtet und wertvolle Daten und Informationen vermittelt. Ein Standardwerk für alle, die sich einen Überblick verschaffen wollen und eine Pflichtlektüre für alle Branchenteilnehmer.“ Olaf Wolters, Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. Die Autoren: Dr. Jörg Müller-Lietzkow, Kommunikationswissenschaftler, Friedrich-Schiller-Universität Jena Prof. Dr. Ricarda B. Bouncken, Betriebswirtin, Ernst-Moritz-Arndt-Universität Greifswald Prof. Dr. Wolfgang Seufert, Kommunikationswissenschaftler, Friedrich-Schiller-Universität Jena Unterstützt wurde das Projekt durch: Thüringer Ministerium für Wirtschaft, Technologie und Arbeit Stiftung für Technologie, Innovation und Forschung Thüringen.
Das Buch bietet erstmals eine umfassende ökonomische Analyse des Weltmarkts für Computer- und Videospiele und der potenziellen Chancen und Risiken für den Technologiestandort Deutschland. Diese fehlte bislang ebenso wie eine Darstellung des Zugangs zu dieser hochdynamischen und modernen Branche. Darüber hinaus zeigen die Autoren Berufsbilder sowie Ausbildungsmöglichkeiten innerhalb dieser Industrie auf. Die Darstellung orientiert sich an den vier Hauptbereichen PC-Spiele, Videokonsolenspiele, mobiles Spielen mit Kleingeräten und neuartige netzwerkbasierte Spielformen wie Massive Multiplayer Online Role Playing Games. Das Buch liefert den aktuellen Status quo (Stand: Ende 2005) und wagt einen Ausblick auf die Zukunft dieses Wachstumsmarkts. Das Buch richtet sich an Entwickler, Produzenten und Publisher von Computer- und Videospielen, Vertreter des Handels, Wissenschaftler, Analysten, Investmentbanker, Rechtsanwälte, Politiker und Spieler. Es bietet praktische Handlungsempfehlungen für den Technologiestandort Deutschland sowie detaillierte Analysen, Daten und Fakten über den Markt für Computer- und Videospiele. „Das Buch besticht durch inhaltliche Tiefe und breite Darstellung der Unterhaltungssoftwareindustrie. Eine ähnlich komplexe Auseinandersetzung mit unserer Branche hat es bislang noch nicht gegeben. Alle wesentlichen Facetten unserer Industrie werden beleuchtet und wertvolle Daten und Informationen vermittelt. Ein Standardwerk für alle, die sich einen Überblick verschaffen wollen und eine Pflichtlektüre für alle Branchenteilnehmer.“ Olaf Wolters, Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. Die Autoren: Dr. Jörg Müller-Lietzkow, Kommunikationswissenschaftler, Friedrich-Schiller-Universität Jena Prof. Dr. Ricarda B. Bouncken, Betriebswirtin, Ernst-Moritz-Arndt-Universität Greifswald Prof. Dr. Wolfgang Seufert, Kommunikationswissenschaftler, Friedrich-Schiller-Universität Jena Unterstützt wurde das Projekt durch: Thüringer Ministerium für Wirtschaft, Technologie und Arbeit Stiftung für Technologie, Innovation und Forschung Thüringen.
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Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deuschland
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ISBN: 9783000185809 bzw. 3000185801, in Deutsch, Entertainment Media, gebundenes Buch, neu.
Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deuschland: Das Buch bietet erstmals eine umfassende ökonomische Analyse des Weltmarkts für Computer- und Videospiele und der potenziellen Chancen und Risiken für den Technologiestandort Deutschland. Diese fehlte bislang ebenso wie eine Darstellung des Zugangs zu dieser hochdynamischen und modernen Branche. Darüber hinaus zeigen die Autoren Berufsbilder sowie Ausbildungsmöglichkeiten innerhalb dieser Industrie auf. Die Darstellung orientiert sich an den vier Hauptbereichen PC-Spiele, Videokonsolenspiele, mobiles Spielen mit Kleingeräten und neuartige netzwerkbasierte Spielformen wie Massive Multiplayer Online Role Playing Games. Das Buch liefert den aktuellen Status quo (Stand: Ende 2005) und wagt einen Ausblick auf die Zukunft dieses Wachstumsmarkts. Das Buch richtet sich an Entwickler, Produzenten und Publisher von Computer- und Videospielen, Vertreter des Handels, Wissenschaftler, Analysten, Investmentbanker, Rechtsanwälte, Politiker und Spieler. Es bietet praktische Handlungsempfehlungen für den Technologiestandort Deutschland sowie detaillierte Analysen, Daten und Fakten über den Markt für Computer- und Videospiele. `Das Buch besticht durch inhaltliche Tiefe und breite Darstellung der Unterhaltungssoftwareindustrie. Eine ähnlich komplexe Auseinandersetzung mit unserer Branche hat es bislang noch nicht gegeben. Alle wesentlichen Facetten unserer Industrie werden beleuchtet und wertvolle Daten und Informationen vermittelt. Ein Standardwerk für alle, die sich einen Überblick verschaffen wollen und eine Pflichtlektüre für alle Branchenteilnehmer.` Olaf Wolters, Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. Die Autoren: Dr. Jörg Müller-Lietzkow, Kommunikationswissenschaftler, Friedrich-Schiller-Universität Jena Prof. Dr. Ricarda B. Bouncken, Betriebswirtin, Ernst-Moritz-Arndt-Universität Greifswald Prof. Dr. Wolfgang Seufert, Kommunikationswissenschaftler, Friedrich-Schiller-Universität Jena Unterstützt wurde das Projekt durch: Thüringer Ministerium für Wirtschaft, Technologie und Arbeit Stiftung für Technologie, Innovation und Forschung Thüringen, Buch.
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Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland (2005)
DE HC US
ISBN: 9783000185809 bzw. 3000185801, in Deutsch, Entertainment Media Verlag Gmbh & Co. KG, gebundenes Buch, gebraucht.
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Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland: Das Buch bietet erstmals eine umfassende ökonomische Analyse des Weltmarkts für Computer- und Videospiele und der potenziellen Chancen und Risiken für den Technologiestandort Deutschland. Diese fehlte bislang ebenso wie eine Darstellung des Zugangs zu dieser hochdynamischen und modernen Branche. Darüber hinaus zeigen die Autoren Berufsbilder sowie Ausbildungsmöglichkeiten innerhalb dieser Industrie auf. Die Darstellung orientiert sich an den vier Hauptbereichen PC-Spiele, Videokonsolenspiele, mobiles Spielen mit Kleingeräten und neuartige netzwerkbasierte Spielformen wie Massive Multiplayer Online Role Playing Games. Das Buch liefert den aktuellen Status quo (Stand: Ende 2005) und wagt einen Ausblick auf die Zukunft dieses Wachstumsmarkts. Das Buch richtet sich an Entwickler, Produzenten und Publisher von Computer- und Videospielen, Vertreter des Handels, Wissenschaftler, Analysten, Investmentbanker, Rechtsanwälte, Politiker und Spieler. Es bietet praktische Handlungsempfehlungen für den Technologiestandort Deutschland sowie detaillierte Analysen, Daten und Fakten über den Markt für Computer- und Videospiele. `Das Buch besticht durch inhaltliche Tiefe und breite Darstellung der Unterhaltungssoftwareindustrie. Eine ähnlich komplexe Auseinandersetzung mit unserer Branche hat es bislang noch nicht gegeben. Alle wesentlichen Facetten unserer Industrie werden beleuchtet und wertvolle Daten und Informationen vermittelt. Ein Standardwerk für alle, die sich einen Überblick verschaffen wollen und eine Pflichtlektüre für alle Branchenteilnehmer.` Olaf Wolters, Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. Die Autoren: Dr. Jörg Müller-Lietzkow, Kommunikationswissenschaftler, Friedrich-Schiller-Universität Jena Prof. Dr. Ricarda B. Bouncken, Betriebswirtin, Ernst-Moritz-Arndt-Universität Greifswald Prof. Dr. Wolfgang Seufert, Kommunikationswissenschaftler, Friedrich-Schiller-Universität Jena Unterstützt wurde das Projekt durch: Thüringer Ministerium für Wirtschaft, Technologie und Arbeit Stiftung für Technologie, Innovation und Forschung Thüringen, Gebundene Ausgabe.
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Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland (2006)
DE HC NW FE
ISBN: 9783000185809 bzw. 3000185801, in Deutsch, 248 Seiten, Entertainment Media Verlag Gmbh & Co. KG, gebundenes Buch, neu, Erstausgabe.
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Gebundene Ausgabe, Ausgabe: 1, Label: Entertainment Media Verlag Gmbh & Co. KG, Entertainment Media Verlag Gmbh & Co. KG, Produktgruppe: Book, Publiziert: 2006-07, Studio: Entertainment Media Verlag Gmbh & Co. KG, Verkaufsrang: 925627.
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Gebundene Ausgabe, Ausgabe: 1, Label: Entertainment Media Verlag Gmbh & Co. KG, Entertainment Media Verlag Gmbh & Co. KG, Produktgruppe: Book, Publiziert: 2006-07, Studio: Entertainment Media Verlag Gmbh & Co. KG, Verkaufsrang: 925627.
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Symbolbild
Gegenwart Und Zukunft Der Computer-Und Videospielindustrie in Deuschland
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