Der Handel mit virtuellen Gegenständen aus Onlinewelten.
5 Angebote vergleichen
Preise | 2011 | 2013 | 2014 | 2015 |
---|---|---|---|---|
Schnitt | € 42,00 | € 55,76 | € 35,37 | € 38,87 |
Nachfrage |
1
Der Handel mit virtuellen Gegenständen aus Onlinewelten
DE NW
ISBN: 9783415045071 bzw. 3415045072, in Deutsch, Boorberg, Stuttgart, Deutschland, neu.
Lieferung aus: Österreich, zzgl. Versandkosten, sofort lieferbar.
»Massively Multiplayer Online Role-Playing Games« (MMORPG) gibt es bereits seit Ende des vergangenen Jahrhunderts. Erst durch den großen Erfolg von »World of Warcraft« sind sie jedoch in das Bewusstsein der Öffentlichkeit gelangt. Hinzu traten als eine weitere kontrovers diskutierte Variante der Realität nachgebildete Welten mit dem bekanntesten Vertreter »Second Life«. In diesen verschiedenen Arten von virtuellen Welten treffen sich weltweit Millionen Menschen, um sich darzustellen, zu kommunizieren und virtuelle Gefechte auszutragen. All diese Tätigkeiten erfordern indes Zeit und Mühe. Denn erfolgreich beziehungsweise berühmt ist nur, wer seinen virtuellen Stellvertreter fortwährend weiterentwickelt und hierfür Gegenstände erstellt oder Aufgaben erfüllt. Nicht jeder Teilnehmer hat freilich die Zeit, seine Spielfigur auf die höchste Spielstufe zu bringen oder stets mit neuen Accessoires auszustatten. Dieser Konflikt brachte einen ganz neuen Wirtschaftszweig hervor: Gegen Bezahlung von »echtem Geld« können im Internet von Mitspielern oder professionellen Anbietern virtuelle Schwerter, Kleidung und sogar ganze Charaktere erworben werden. Vielen Spielebetreibern ist dieser »reale« Handel jedoch ein Dorn im Auge, da ihnen hierdurch Einnahmen verloren gehen können und sie das ausbalancierte Wirtschaftssystem der virtuellen Welt gefährdet sehen. Sie versuchen daher, durch entsprechende Gestaltung ihrer Allgemeinen Geschäftsbedingungen den Handel einzuschränken oder sogar gänzlich zu unterbinden. Die Autorin beantwortet umfassend die rechtlichen Fragestellungen, die sich im Zusammenhang mit dem Handel mit virtuellen Gegenständen ergeben. Als Anknüpfungspunkt wird zunächst die Rechtsnatur von virtuellen Gegenständen erörtert, bevor die vertraglichen Beziehungen zwischen den Beteiligten dargestellt werden. Anschließend wird die zur Erfüllung dieser Verträge notwendige Übertragbarkeit der virtuellen Güter beschrieben und rechtlich bewertet. Zuletzt befasst sich die Autorin mit der Möglichkeit, den Handel mit den Online-Produkten durch die Verwendung von Allgemeinen Geschäftsbedingungen auszuschließen.
»Massively Multiplayer Online Role-Playing Games« (MMORPG) gibt es bereits seit Ende des vergangenen Jahrhunderts. Erst durch den großen Erfolg von »World of Warcraft« sind sie jedoch in das Bewusstsein der Öffentlichkeit gelangt. Hinzu traten als eine weitere kontrovers diskutierte Variante der Realität nachgebildete Welten mit dem bekanntesten Vertreter »Second Life«. In diesen verschiedenen Arten von virtuellen Welten treffen sich weltweit Millionen Menschen, um sich darzustellen, zu kommunizieren und virtuelle Gefechte auszutragen. All diese Tätigkeiten erfordern indes Zeit und Mühe. Denn erfolgreich beziehungsweise berühmt ist nur, wer seinen virtuellen Stellvertreter fortwährend weiterentwickelt und hierfür Gegenstände erstellt oder Aufgaben erfüllt. Nicht jeder Teilnehmer hat freilich die Zeit, seine Spielfigur auf die höchste Spielstufe zu bringen oder stets mit neuen Accessoires auszustatten. Dieser Konflikt brachte einen ganz neuen Wirtschaftszweig hervor: Gegen Bezahlung von »echtem Geld« können im Internet von Mitspielern oder professionellen Anbietern virtuelle Schwerter, Kleidung und sogar ganze Charaktere erworben werden. Vielen Spielebetreibern ist dieser »reale« Handel jedoch ein Dorn im Auge, da ihnen hierdurch Einnahmen verloren gehen können und sie das ausbalancierte Wirtschaftssystem der virtuellen Welt gefährdet sehen. Sie versuchen daher, durch entsprechende Gestaltung ihrer Allgemeinen Geschäftsbedingungen den Handel einzuschränken oder sogar gänzlich zu unterbinden. Die Autorin beantwortet umfassend die rechtlichen Fragestellungen, die sich im Zusammenhang mit dem Handel mit virtuellen Gegenständen ergeben. Als Anknüpfungspunkt wird zunächst die Rechtsnatur von virtuellen Gegenständen erörtert, bevor die vertraglichen Beziehungen zwischen den Beteiligten dargestellt werden. Anschließend wird die zur Erfüllung dieser Verträge notwendige Übertragbarkeit der virtuellen Güter beschrieben und rechtlich bewertet. Zuletzt befasst sich die Autorin mit der Möglichkeit, den Handel mit den Online-Produkten durch die Verwendung von Allgemeinen Geschäftsbedingungen auszuschließen.
2
Der Handel mit virtuellen Gegenständen aus Onlinewelten
DE PB NW
ISBN: 9783415045071 bzw. 3415045072, in Deutsch, R. Verlag Boorberg, Taschenbuch, neu.
Der Handel mit virtuellen Gegenständen aus Onlinewelten: `Massively Multiplayer Online Role-Playing Games` (MMORPG) gibt es bereits seit Ende des vergangenen Jahrhunderts. Erst durch den großen Erfolg von `World of Warcraft` sind sie jedoch in das Bewusstsein der Öffentlichkeit gelangt. Hinzu traten als eine weitere kontrovers diskutierte Variante der Realität nachgebildete Welten mit dem bekanntesten Vertreter `Second Life`. In diesen verschiedenen Arten von virtuellen Welten treffen sich weltweit Millionen Menschen, um sich darzustellen, zu kommunizieren und virtuelle Gefechte auszutragen. All diese Tätigkeiten erfordern indes Zeit und Mühe. Denn erfolgreich beziehungsweise berühmt ist nur, wer seinen virtuellen Stellvertreter fortwährend weiterentwickelt und hierfür Gegenstände erstellt oder Aufgaben erfüllt. Nicht jeder Teilnehmer hat freilich die Zeit, seine Spielfigur auf die höchste Spielstufe zu bringen oder stets mit neuen Accessoires auszustatten. Dieser Konflikt brachte einen ganz neuen Wirtschaftszweig hervor: Gegen Bezahlung von `echtem Geld` können im Internet von Mitspielern oder professionellen Anbietern virtuelle Schwerter, Kleidung und sogar ganze Charaktere erworben werden. Vielen Spielebetreibern ist dieser `reale` Handel jedoch ein Dorn im Auge, da ihnen hierdurch Einnahmen verloren gehen können und sie das ausbalancierte Wirtschaftssystem der virtuellen Welt gefährdet sehen. Sie versuchen daher, durch entsprechende Gestaltung ihrer Allgemeinen Geschäftsbedingungen den Handel einzuschränken oder sogar gänzlich zu unterbinden. Die Autorin beantwortet umfassend die rechtlichen Fragestellungen, die sich im Zusammenhang mit dem Handel mit virtuellen Gegenständen ergeben. Als Anknüpfungspunkt wird zunächst die Rechtsnatur von virtuellen Gegenständen erörtert, bevor die vertraglichen Beziehungen zwischen den Beteiligten dargestellt werden. Anschließend wird die zur Erfüllung dieser Verträge notwendige Übertragbarkeit der virtuellen Güter beschrieben und rechtlich bewertet. Zuletzt befasst sich die Autorin mit der Möglichkeit, den Handel mit den Online-Produkten durch die Verwendung von Allgemeinen Geschäftsbedingungen auszuschließen. Taschenbuch.
3
Der Handel mit virtuellen Gegenständen aus Onlinewelten
DE NW
ISBN: 9783415045071 bzw. 3415045072, in Deutsch, Boorberg, Stuttgart, Deutschland, neu.
Lieferung aus: Schweiz, Versandfertig innert 3 - 5 Werktagen.
Der Handel mit virtuellen Gegenständen aus Onlinewelten, »Massively Multiplayer Online Role-Playing Games« (MMORPG) gibt es bereits seit Ende des vergangenen Jahrhunderts. Erst durch den grossen Erfolg von »World of Warcraft« sind sie jedoch in das Bewusstsein der Öffentlichkeit gelangt. Hinzu traten als eine weitere kontrovers diskutierte Variante der Realität nachgebildete Welten mit dem bekanntesten Vertreter »Second Life«. In diesen verschiedenen Arten von virtuellen Welten treffen sich weltweit Millionen Menschen, um sich darzustellen, zu kommunizieren und virtuelle Gefechte auszutragen. All diese Tätigkeiten erfordern indes Zeit und Mühe. Denn erfolgreich beziehungsweise berühmt ist nur, wer seinen virtuellen Stellvertreter fortwährend weiterentwickelt und hierfür Gegenstände erstellt oder Aufgaben erfüllt. Nicht jeder Teilnehmer hat freilich die Zeit, seine Spielfigur auf die höchste Spielstufe zu bringen oder stets mit neuen Accessoires auszustatten. Dieser Konflikt brachte einen ganz neuen Wirtschaftszweig hervor: Gegen Bezahlung von »echtem Geld« können im Internet von Mitspielern oder professionellen Anbietern virtuelle Schwerter, Kleidung und sogar ganze Charaktere erworben werden. Vielen Spielebetreibern ist dieser »reale« Handel jedoch ein Dorn im Auge, da ihnen hierdurch Einnahmen verloren gehen können und sie das ausbalancierte Wirtschaftssystem der virtuellen Welt gefährdet sehen. Sie versuchen daher, durch entsprechende Gestaltung ihrer Allgemeinen Geschäftsbedingungen den Handel einzuschränken oder sogar gänzlich zu unterbinden. Die Autorin beantwortet umfassend die rechtlichen Fragestellungen, die sich im Zusammenhang mit dem Handel mit virtuellen Gegenständen ergeben. Als Anknüpfungspunkt wird zunächst die Rechtsnatur von virtuellen Gegenständen erörtert, bevor die vertraglichen Beziehungen zwischen den Beteiligten dargestellt werden. Anschliessend wird die zur Erfüllung dieser Verträge notwendige Übertragbarkeit der virtuellen Güter beschrieben und rechtlich bewertet. Zuletzt befasst sich die Autorin mit der Möglichkeit, den Handel mit den Online-Produkten durch die Verwendung von Allgemeinen Geschäftsbedingungen auszuschliessen.
Der Handel mit virtuellen Gegenständen aus Onlinewelten, »Massively Multiplayer Online Role-Playing Games« (MMORPG) gibt es bereits seit Ende des vergangenen Jahrhunderts. Erst durch den grossen Erfolg von »World of Warcraft« sind sie jedoch in das Bewusstsein der Öffentlichkeit gelangt. Hinzu traten als eine weitere kontrovers diskutierte Variante der Realität nachgebildete Welten mit dem bekanntesten Vertreter »Second Life«. In diesen verschiedenen Arten von virtuellen Welten treffen sich weltweit Millionen Menschen, um sich darzustellen, zu kommunizieren und virtuelle Gefechte auszutragen. All diese Tätigkeiten erfordern indes Zeit und Mühe. Denn erfolgreich beziehungsweise berühmt ist nur, wer seinen virtuellen Stellvertreter fortwährend weiterentwickelt und hierfür Gegenstände erstellt oder Aufgaben erfüllt. Nicht jeder Teilnehmer hat freilich die Zeit, seine Spielfigur auf die höchste Spielstufe zu bringen oder stets mit neuen Accessoires auszustatten. Dieser Konflikt brachte einen ganz neuen Wirtschaftszweig hervor: Gegen Bezahlung von »echtem Geld« können im Internet von Mitspielern oder professionellen Anbietern virtuelle Schwerter, Kleidung und sogar ganze Charaktere erworben werden. Vielen Spielebetreibern ist dieser »reale« Handel jedoch ein Dorn im Auge, da ihnen hierdurch Einnahmen verloren gehen können und sie das ausbalancierte Wirtschaftssystem der virtuellen Welt gefährdet sehen. Sie versuchen daher, durch entsprechende Gestaltung ihrer Allgemeinen Geschäftsbedingungen den Handel einzuschränken oder sogar gänzlich zu unterbinden. Die Autorin beantwortet umfassend die rechtlichen Fragestellungen, die sich im Zusammenhang mit dem Handel mit virtuellen Gegenständen ergeben. Als Anknüpfungspunkt wird zunächst die Rechtsnatur von virtuellen Gegenständen erörtert, bevor die vertraglichen Beziehungen zwischen den Beteiligten dargestellt werden. Anschliessend wird die zur Erfüllung dieser Verträge notwendige Übertragbarkeit der virtuellen Güter beschrieben und rechtlich bewertet. Zuletzt befasst sich die Autorin mit der Möglichkeit, den Handel mit den Online-Produkten durch die Verwendung von Allgemeinen Geschäftsbedingungen auszuschliessen.
4
Der Handel mit virtuellen Gegenständen aus Onlinewelten. (2010)
DE PB
ISBN: 9783415045071 bzw. 3415045072, Band: 23, in Deutsch, Stuttgart/München/Hannover/Berlin/Weimar/Dresden Boorberg, Taschenbuch.
Von Händler/Antiquariat, P. u. P. Hassold OHG [4323596], Dinkelscherben, Germany.
20,5x014,5 cm. 294 S. Taschenbuch in sehr gutem Zustand. Recht und Neue Medien Bd. 23. Innen neuwertig. Recht und Neue Medien Bd. 23. 0.500 gr. Taschenbuch in sehr gutem Zustand.
20,5x014,5 cm. 294 S. Taschenbuch in sehr gutem Zustand. Recht und Neue Medien Bd. 23. Innen neuwertig. Recht und Neue Medien Bd. 23. 0.500 gr. Taschenbuch in sehr gutem Zustand.
Lade…