Digitale Paradiese., Von der schrecklichen Schönheit der Computerspiele. Mit einem Vorwort des Verfassers. - (=KiWi ; 1020 : Paperback).
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9783462039559 - Andreas Rosenfelder: Digitale Paradiese: Von der schrecklichen Schönheit der Computerspiele
Andreas Rosenfelder

Digitale Paradiese: Von der schrecklichen Schönheit der Computerspiele (2008)

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ISBN: 9783462039559 bzw. 3462039555, in Deutsch, Kiwi-Taschenbuch, Taschenbuch.

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Gebraucht - Gut gez.Mängelexemplar, leichte Verschmutzung - Nie zuvor ist über Computerspiele so klug und unterhaltsam geschrieben worden: Eine Entdeckungsreise in die seltsame Welt der elektronischen Spiele Computerspiele waren über Jahrzehnte der Inbegriff purer Zeitverschwendung: Wer sich in digitalen Labyrinthen und Katakomben herumtrieb, verabscheute Frischluft, hatte keine Freunde und verdarb sich mit Monsterjagd und Punktesammeln das Gehirn. Inzwischen ist das anders.In den Rechnern, die lange nur als Wunschmaschinen für lichtscheue Jungs galten, sind blühende Landschaften und ganze Kontinente herangereift. Die wirkliche Erde erscheint dagegen heute fast so verbraucht wie ein altes Telespiel, das ein paarmal zu oft durchgespielt wurde. Wenn irgendwo noch Neuland zu besiedeln und unberührte Erde zu betreten ist, dann im Zauberreich hinter dem Monitor. Hier finden alle durch die Geschichte spukenden Utopien und Menschheitsträume eine neue Heimat. Aber auch die elektronischen Eldorados verwandeln sich, wie das Beispiel Second Life zeigt, in Rekordgeschwindigkeit in zertrampeltes Ödland. Es ist also längst nicht alles neu in der schönen neuen Spielewelt.Dieses Buch ist das Protokoll einer Entdeckungsfahrt: Andreas Rosenfelder erkundet die aufstrebende Kulturindustrie der Computerspiele, die im Begriff ist, Hollywood in den Schatten zu stellen. Er beschreibt, wie aus pixeligen Miniaturwelten grenzenlose Universen und aus Programmierern Weltschöpfer wurden und wie die Spiele als neues Gesamtkunstwerk sämtliche Stoffe der abendländischen Kulturgeschichte in sich aufsaugen. Unterhaltsam und klug erzählt er von der verführenden Schönheit der künstlichen Paradiese, erklärt aber auch, warum diese oft viel mehr mit dem preußischen Beamtenstaat zu tun haben als mit den Opiumhöhlen des neunzehnten Jahrhunderts. Und nicht zuletzt besucht Rosenfelder die über den Globus verstreuten Schauplätze der Spielekultur: Entwicklerstudios in der Ukraine, E-Sport-Olympiaden auf italienischen Formel-1-Strecken und Gamer-Expeditionen an die historischen Strände der Normandie. 192 pp. Deutsch.
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Rosenfelder, Andreas

Digitale Paradiese. Von der schrecklichen Schönheit der Computerspiele. Mit einem Vorwort des Verfassers. - (=KiWi ; 1020 : Paperback). (2008)

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Erstausgabe. 191 Seiten mit vielen Abbildungen. 19 cm. Illustrierte Originalbroschur. Frisches Exemplar. Wie ungelesen. Sehr guter Zustand. - Ein Computerspiel (in der Umgangssprache teilweise als Game bezeichnet, vom englischen game für Spiel) ist ein interaktives Medium; ein Programm auf einem Computer, das einem oder mehreren Benutzern ermöglicht, ein durch implementierte Regeln beschriebenes Spiel zu spielen. Umgangssprachlich wird mit „Computerspiel“ in der Regel Spielesoftware für Personal Computer bezeichnet (PC-Spiele). ... Gesellschaftliche Struktur - Bedeutung: Computerspiele prägen heute unsere Kultur und sie beeinflussen Menschen moderner Gesellschaften ebenso wie andere Massenmedien. Besonders bei Jugendlichen ist zu beobachten, dass sich ihr Alltag durch Computerspiele stark verändert. Die Bedeutung und Akzeptanz eines Computerspiels ist in den einzelnen Industriestaaten sehr unterschiedlich. In manchen Ländern führen Computerspiele gesellschaftlich und kulturell ein Nischendasein, wenn auch nicht zwingend wirtschaftlich. Dagegen hat sich beispielsweise in Südkorea eine bedeutende Kultur rund um Spiel und Spieler gebildet. Computerspiele nehmen dort einen hohen Stellenwert in der Alltagskultur ein. Das Computerspiel wird nur zögernd als Kunstform neben Film, Musik, bildender Kunst usw. akzeptiert. Dies mag an der kurzen Geschichte und den oft sehr technologiebezogenen und auf bloße Unterhaltung fixierten Inhalten liegen, wobei diese zudem bei neuen Titeln sehr oft bloße technisch verbesserte Wiederholungen älterer Titel mit kaum neuen Inhalten sind. Auf der anderen Seite mag auch der Name Spiel verantwortlich sein, der abwertend wirkt, weil er eine Ähnlichkeit zu einem Spielzeug mit bloßem Unterhaltungswert ohne Inhaltsvermittlung vermuten lässt. Es gibt auch Argumente für die Kunstform Computerspiel: Da das Spielen am PC oder an der Konsole interaktiv ist, macht jeder seine eigene Kunst, indem er seine eigene Spielweise anwendet. Nutzung: Computerspiele werden in allen Altersschichten gespielt. Manche Kinder beginnen bereits im Vorschulalter mit dem Video- oder Computerspiel. Im Allgemeinen interessieren sich vor allem männliche Jugendliche für Computerspiele. Der durchschnittliche Computerspieler war 2003 zwischen 18 und 23 Jahren alt. Eine Studie des Spielesoftwareunternehmens Electronic Arts hat ergeben, dass in Deutschland in etwa ein Drittel aller Spieler über 30 Jahre und fast jeder zehnte älter als 50 Jahre alt ist. Die Entertainment Software Association, der Wirtschaftsverband, in dem die meisten Computerspiele Publisher engagiert sind, geht davon aus, dass jeder vierte amerikanische Bürger im Alter von über 50 Jahren regelmäßig am Computer spielt. Weibliche Jugendliche sind Computerspielen nicht abgeneigt, verbringen aber meist weniger Zeit damit. In Deutschland spielen der Studie "Typologie der Wünsche" nach 38,8% der Männer und 22,3% der Frauen Computer- oder Videospiele. Es gibt jedoch gerade im E-Sport, dem wettbewerbsmäßigen Spielen von Computer- oder Videospielen, etliche sogenannte „all female“, also rein weibliche Clans, die auch ihre eigenen Turniere bestreiten. In der Regel richten Spielkonsolen sich meist an ein jüngeres Publikum und beinhalten deshalb mehr Action. Computerspiele für den PC können durch leistungsfähigere Hardware auch komplexere Simulationen erzeugen und sind daher auch bei Älteren beliebt: Die Hauptkäufergruppe sind nicht Jugendliche, sondern junge Erwachsene, da Jugendliche nicht über das erforderliche Geld verfügen und deswegen kommerzielle Software oftmals kopieren. Ein ähnliches Problem kennt die Musikindustrie. Eine Nutzung von Computerspielen zum Zweck der Ausbildung ist möglich. Sie entspricht aber nicht der strengen Definition eines Spiels als zweckfrei, so dass man in solchen Fällen meist von Simulationen spricht. Durch die Möglichkeiten der digitalen Medien entsteht aus den Reihen der Spieler eine Bewegung von Menschen, die nicht nur Computerspiele nutzen, sondern diese auch verändern und sogar neue Spiele daraus entwickeln. Sogenannte Mods (Kurzform von Modifikation) sind meist von den Spielern, selten von professionellen Spieleentwicklern, erstellte Veränderungen oder Erweiterungen von Computerspielen. So werden zum Beispiel nach kurzer Zeit schon Fehler oder unerwünschte Beschränkungen in kommerziellen Spielen beseitigt, die Grafik verbessert oder zusätzliche Funktionen eingebaut. Viel bedeutender sind jedoch die Mods, die das ursprüngliche Spiel um neue Erlebnisse erweitern. Die bekannteste Modifikation ist Counter-Strike, ursprünglich als Mehrspieler-Erweiterung zum Spiel Half-Life entstanden. Die Computerspiel-Industrie beginnt, diese Szene zunehmend aktiv zu unterstützen, da dies eine günstige Möglichkeit ist, fertige Spiele zu erweitern und dadurch noch attraktiver zu machen. Wirkung: Bei übertriebenem Konsum von Computerspielen und dem damit verbundenen Schlafentzug, kann es (wie bei übertriebener Computernutzung allgemein) zu Schlafstörungen, Halluzinationen, Konzentrationsschwächen, Haltungsschäden (hervorgerufen durch Bewegungsmangel), Nervenschäden (Karpaltunnelsyndrom), Augenschäden, Leistungsversagen und Nervosität kommen. Auch das Auftreten von Gaming Sickness (siehe auch Simulator Sickness, Reisekrankheit) ist möglich. In vielen Spielhandbüchern werden außerdem Epilepsiewarnungen ausgesprochen; diese sind in einigen Staaten gesetzlich vorgeschrieben. Eine am 10. November 2005 veröffentlichte Studie der Berliner Charité zeigte, dass etwa jeder zehnte Computerspieler Abhängigkeitskriterien erfüllt, welche mit denen von anderen Süchtigen, wie beispielsweise Alkoholabhängigen, vergleichbar sind. Es wurde jedoch kein Zusammenhang von Aggressionen und Spielsüchtigen festgestellt, jedoch wird dieses Thema in der Politik und in den Medien stark diskutiert. Unabhängig davon scheint wohl auch für Computerspiele derselbe viel zitierte Satz zu gelten, der im Rahmen der Erforschung des Fernsehens entstand: "For some children, under some conditions, some television is harmful. For other children under the same conditions, or for the same children under other conditions, it may be beneficial. For most children, under most conditions, most television is probably neither harmful nor particularly beneficial." Aus wikipedia-Computerspiele Versand D: 2,20 EUR Spiel, Informatik, Sozialwissenschaften, Soziologie, Computerspiele, Virtuelle Realität, Datenverarbeitung, Elektronik / EDV, Computerspiel / Allgemeines, Soziale Identität, Sozialgeschichte, Technologischer Fortschritt, Soziale Normen, Rollen, Modernisierung, Elektronische Revolution, Soziale Lage, Geschichte, Sozialer Wandel, Medien, Öffentliche Meinung, Reportagen, Journalismus, Kommunikation, Kulturtechniken, Presse, Kulturpolitik, Massenmedien, Kulturindustrie, Gesamtkunstwerk , Sucht, Abhängigkeit.
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