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Spielend die Zukunft gewinnen - 16 Angebote vergleichen
Preise | 2013 | 2014 | 2015 | 2018 | 2019 |
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Schnitt | € 26,66 | € 39,99 | € 20,00 | € 44,99 | € 44,15 |
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Spielend die Zukunft gewinnen (2008)
ISBN: 9783540787174 bzw. 3540787178, vermutlich in Deutsch, Springer, neu, E-Book.
Der Markt für elektronische Spiele wächst seit 20 Jahren, auch in Deutschland. Diese Spiele kombinieren inhaltliche Kreativität mit technologischer Herausforderung. Sie machen Spaß, sind pädagogisch lehrreich und führen in die Welt des Internets. Anders als etwa in europäischen Nachbarländern oder in Japan fehlt es hierzulande dennoch an gesellschaftlicher Anerkennung. Fachleute des MÜNCHNER KREISES haben sich mit den Risiken und Der Markt für elektronische Spiele wächst seit 20 Jahren, auch in Deutschland. Diese Spiele kombinieren inhaltliche Kreativität mit technologischer Herausforderung. Sie machen Spaß, sind pädagogisch lehrreich und führen in die Welt des Internets. Anders als etwa in europäischen Nachbarländern oder in Japan fehlt es hierzulande dennoch an gesellschaftlicher Anerkennung. Fachleute des MÜNCHNER KREISES haben sich mit den Risiken und Chancen an der Schnittstelle zwischen Markt, Technologie und gesellschaftlicher Relevanz auseinandergesetzt. 15.03.2008, PDF.
Spielend die Zukunft gewinnen
ISBN: 9783540787143 bzw. 3540787143, vermutlich in Deutsch, Springer Shop, Taschenbuch, neu.
Der Markt für elektronische Spiele wächst seit 20 Jahren und hat in Deutschland die Milliardengrenze überschritten. Bei diesen Spielen verzahnen sich inhaltliche Kreativität und technologische Herausforderung. Der Spieler ist nicht passiver Konsument, er ist Akteur, erfährt Abenteuer, Herausforderung und Erlebnis, wird im strategischen Denken gefordert. Es macht Spaß, ist pädagogisch lehrreich und führt in die Welt des Internets. Dennoch fehlt hierzulande die gesellschaftliche Anerkennung. Der MÜNCHNER KREIS hat sich mit diesem Phänomen auseinandergesetzt, mit dem Markt und den Wirkungen. Was ist bei uns anders als in europäischen Nachbarländern, in Japan, Korea und den USA? An der Schnittstelle zwischen Markt, Technologie und gesellschaftlicher Relevanz wurden die Risiken und Chancen dieses großen Marktes sowie eines Akzeptanzwandels analysiert: Welches ist die Funktion der Spiele als Technologietreiber, welches der Einfluss auf Bildung und Ausbildung? Das vorliegende Buch enthält die Ergebnisse. Soft cover.
Spielend die Zukunft gewinnen
ISBN: 9783540787174 bzw. 3540787178, vermutlich in Deutsch, Springer Shop, neu, E-Book, elektronischer Download.
Der Markt für elektronische Spiele wächst seit 20 Jahren und hat in Deutschland die Milliardengrenze überschritten. Bei diesen Spielen verzahnen sich inhaltliche Kreativität und technologische Herausforderung. Der Spieler ist nicht passiver Konsument, er ist Akteur, erfährt Abenteuer, Herausforderung und Erlebnis, wird im strategischen Denken gefordert. Es macht Spaß, ist pädagogisch lehrreich und führt in die Welt des Internets. Dennoch fehlt hierzulande die gesellschaftliche Anerkennung. Der MÜNCHNER KREIS hat sich mit diesem Phänomen auseinandergesetzt, mit dem Markt und den Wirkungen. Was ist bei uns anders als in europäischen Nachbarländern, in Japan, Korea und den USA? An der Schnittstelle zwischen Markt, Technologie und gesellschaftlicher Relevanz wurden die Risiken und Chancen dieses großen Marktes sowie eines Akzeptanzwandels analysiert: Welches ist die Funktion der Spiele als Technologietreiber, welches der Einfluss auf Bildung und Ausbildung? Das vorliegende Buch enthält die Ergebnisse. eBook.
Spielend die Zukunft gewinnen (2008)
ISBN: 9783540787174 bzw. 3540787178, vermutlich in Deutsch, Springer, neu, E-Book.
Der Markt für elektronische Spiele wächst seit 20 Jahren, auch in Deutschland. Diese Spiele kombinieren inhaltliche Kreativität mit technologischer Herausforderung. Sie machen Spass, sind pädagogisch lehrreich und führen in die Welt des Internets. Anders als etwa in europäischen Nachbarländern oder in Japan fehlt es hierzulande dennoch an gesellschaftlicher Anerkennung. Fachleute des MÜNCHNER KREISES haben sich mit den Risiken und, Der Markt für elektronische Spiele wächst seit 20 Jahren, auch in Deutschland. Diese Spiele kombinieren inhaltliche Kreativität mit technologischer Herausforderung. Sie machen Spass, sind pädagogisch lehrreich und führen in die Welt des Internets. Anders als etwa in europäischen Nachbarländern oder in Japan fehlt es hierzulande dennoch an gesellschaftlicher Anerkennung. Fachleute des MÜNCHNER KREISES haben sich mit den Risiken und Chancen an der Schnittstelle zwischen Markt, Technologie und gesellschaftlicher Relevanz auseinandergesetzt. PDF, 15.03.2008.
Spielend die Zukunft gewinnen (2008)
ISBN: 9783540787174 bzw. 3540787178, in Deutsch, Springer, neu, E-Book.
Der Markt für elektronische Spiele wächst seit 20 Jahren, auch in Deutschland. Diese Spiele kombinieren inhaltliche Kreativität mit technologischer Herausforderung. Sie machen Spaß, sind pädagogisch lehrreich und führen in die Welt des Internets. Anders als etwa in europäischen Nachbarländern oder in Japan fehlt es hierzulande dennoch an gesellschaftlicher Anerkennung. Fachleute des MÜNCHNER KREISES haben sich mit den Risiken und Chancen an der Schnittstelle zwischen Markt, Technologie und gesellschaftlicher Relevanz auseinandergesetzt. PDF, 15.03.2008.
Spielend die Zukunft gewinnen: Wachstumsmarkt Elektronische Spiele (2008)
ISBN: 9783540787143 bzw. 3540787143, in Deutsch, Springer Berlin Heidelberg, Springer Berlin Heidelberg, Springer Berlin Heidelberg, neu.
Reihentext:Der Münchner Kreis ist eine gemeinnützige, übernationale Vereinigung zur aktiven Mitgestaltung der Wissens- und Informationsgesellschaft. An der Nahtstelle von Politik, Wissenschaft, Wirtschaft und Medien befasst er sich mit Fragen der Technologie, der Gesellschaft, der Ökonomie und der Regulierung im Bereich von Informations- und Kommunikationstechniken sowie der Medien. Dazu veranstaltet er Fachkonferenzen, Kongresse und Gesprächskreise. Die Arbeitsergebnisse werden publiziert. Infotext:Der Markt für elektronische Spiele wächst seit 20 Jahren und hat in Deutschland die Milliardengrenze überschritten. Bei diesen Spielen verzahnen sich inhaltliche Kreativität und technologische Herausforderung. Der Spieler ist nicht passiver Konsument, er ist Akteur, erfährt Abenteuer, Herausforderung und Erlebnis, wird im strategischen Denken gefordert. Es macht Spaß, ist pädagogisch lehrreich und führt in die Welt des Internets. Dennoch fehlt hierzulande die gesellschaftliche Anerkennung. Der MÜNCHNER KREIS hat sich mit diesem Phänomen auseinandergesetzt, mit dem Markt und den Wirkungen. Was ist bei uns anders als in europäischen Nachbarländern, in Japan, Korea und den USA? An der Schnittstelle zwischen Markt, Technologie und gesellschaftlicher Relevanz wurden die Risiken und Chancen dieses großen Marktes sowie eines Akzeptanzwandels analysiert: Welches ist die Funktion der Spiele als Technologietreiber, welches der Einfluss auf Bildung und Ausbildung? Das vorliegende Buch enthält die Ergebnisse.
Spielend die Zukunft gewinnen - Wachstumsmarkt Elektronische Spiele
ISBN: 9783540787174 bzw. 3540787178, in Deutsch, Springer Berlin, neu, E-Book, elektronischer Download.
Spielend die Zukunft gewinnen: Der Markt für elektronische Spiele wächst seit 20 Jahren, auch in Deutschland. Diese Spiele kombinieren inhaltliche Kreativität mit technologischer Herausforderung. Sie machen Spa?, sind pädagogisch lehrreich und fähren in die Welt des Internets. Anders als etwa in europäischen Nachbarländern oder in Japan fehlt es hierzulande dennoch an gesellschaftlicher Anerkennung. Fachleute des MÜNCHNER KREISES haben sich mit den Risiken und Chancen an der Schnittstelle zwischen Markt, Technologie und gesellschaftlicher Relevanz auseinandergesetzt. Ebook.
Spielend die Zukunft gewinnen - Wachstumsmarkt Elektronische Spiele
ISBN: 9783540787174 bzw. 3540787178, in Deutsch, Springer Berlin, neu, E-Book, elektronischer Download.
Spielend die Zukunft gewinnen: Der Markt für elektronische Spiele wächst seit 20 Jahren, auch in Deutschland. Diese Spiele kombinieren inhaltliche Kreativität mit technologischer Herausforderung. Sie machen Spaß, sind pädagogisch lehrreich und führen in die Welt des Internets. Anders als etwa in europäischen Nachbarländern oder in Japan fehlt es hierzulande dennoch an gesellschaftlicher Anerkennung. Fachleute des MÜNCHNER KREISES haben sich mit den Risiken und Chancen an der Schnittstelle zwischen Markt, Technologie und gesellschaftlicher Relevanz auseinandergesetzt. Ebook.
Spielend die Zukunft gewinnen: Wachstumsmarkt Elektronische Spiele
ISBN: 9783540787143 bzw. 3540787143, vermutlich in Deutsch, Springer, Berlin/Heidelberg, Deutschland, neu.
Der Markt für elektronische Spiele wächst seit 20 Jahren, auch in Deutschland. Diese Spiele kombinieren inhaltliche Kreativität mit technologischer Herausforderung. Sie machen Spaß, sind pädagogisch lehrreich und führen in die Welt des Internets. Anders als etwa in europäischen Nachbarländern oder in Japan fehlt es hierzulande dennoch an gesellschaftlicher Anerkennung. Fachleute des MÜNCHNER KREISES haben sich mit den Risiken und Chancen an der Schnittstelle zwischen Markt, Technologie und gesellschaftlicher Relevanz auseinandergesetzt.
Spielend die Zukunft gewinnen: Wachstumsmarkt Elektronische Spiele
ISBN: 9783540787143 bzw. 3540787143, in Deutsch, Springer Berlin Heidelberg, neu.
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