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100%: Redaktion: Weiß, Gabriele: Ludifizierung und Gamification (ISBN: 9783779980490) 2024, Julius Beltz GmbH, Julius Beltz GmbH, in Deutsch, Band: 1001, auch als eBook.
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100%: Redaktion: Weiß, Gabriele: Ludifizierung und Gamification (eBook, PDF) (ISBN: 9783779975816) Julius Beltz GmbH, in Deutsch, Band: 1001, auch als eBook.
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Ludifizierung und Gamification - 6 Angebote vergleichen
Bester Preis: € 23,99 (vom 29.01.2024)1
Ludifizierung und Gamification (2024)
DE NW EB DL
ISBN: 9783779980490 bzw. 3779980495, Band: 1001, in Deutsch, 113 Seiten, Julius Beltz GmbH, neu, E-Book, elektronischer Download.
Lieferung aus: Deutschland, 2-5 Werktage.
Im Zentrum des Bandes steht die Frage, ob und inwiefern das Spiel - als Lebensform, Praxis, als pädagogisches Mittel - im Zuge der Digitalisierung einen Wandel durchläuft. Hierzu nähern sich die Beiträger:innen primär vor dem Hintergrund bildungstheoretischer Erwägungen dem Problemkreis. Dieser beinhaltet beispielsweise Fragen danach, ob es zu Entgrenzungen zwischen Serious Games und didaktischen Praktiken kommt, ob und inwiefern eine Gamification pädagogischer Praxis festzustellen und wie diese zu bewerten ist. Der Band greift bisherige Versuche auf, das Spiel begrifflich wie konzeptuell pädagogisch zu bestimmen, und erörtert, wie in digitalisierten Lebenswelten sich pädagogische Aufgaben wie auch soziale Verhältnisse aufgrund von Ludifizierungsprozessen wandeln. Zweifelsohne stellen sich Veränderungsprozesse für unterschiedliche pädagogische Handlungsfelder different dar; im Band geht es jedoch um allgemeine und generalisierbare Beobachtungen und Konsequenzen für theoretische Erwägungen. 2024, 113 Seiten, eBooks.
Im Zentrum des Bandes steht die Frage, ob und inwiefern das Spiel - als Lebensform, Praxis, als pädagogisches Mittel - im Zuge der Digitalisierung einen Wandel durchläuft. Hierzu nähern sich die Beiträger:innen primär vor dem Hintergrund bildungstheoretischer Erwägungen dem Problemkreis. Dieser beinhaltet beispielsweise Fragen danach, ob es zu Entgrenzungen zwischen Serious Games und didaktischen Praktiken kommt, ob und inwiefern eine Gamification pädagogischer Praxis festzustellen und wie diese zu bewerten ist. Der Band greift bisherige Versuche auf, das Spiel begrifflich wie konzeptuell pädagogisch zu bestimmen, und erörtert, wie in digitalisierten Lebenswelten sich pädagogische Aufgaben wie auch soziale Verhältnisse aufgrund von Ludifizierungsprozessen wandeln. Zweifelsohne stellen sich Veränderungsprozesse für unterschiedliche pädagogische Handlungsfelder different dar; im Band geht es jedoch um allgemeine und generalisierbare Beobachtungen und Konsequenzen für theoretische Erwägungen. 2024, 113 Seiten, eBooks.
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Ludifizierung und Gamification (eBook, ePUB)
~DE NW EB
ISBN: 9783779980490 bzw. 3779980495, Band: 1001, vermutlich in Deutsch, Julius Beltz GmbH, neu, E-Book.
Lieferung aus: Deutschland, Sofort per Download lieferbar, Versandkostenfrei innerhalb von Deutschland.
Im Zentrum des Bandes steht die Frage, ob und inwiefern das Spiel - als Lebensform, Praxis, als pädagogisches Mittel - im Zuge der Digitalisierung einen Wandel durchläuft. Hierzu nähern sich die Beiträger:innen primär vor dem Hintergrund bildungstheoretischer Erwägungen dem Problemkreis. Dieser beinhaltet beispielsweise Fragen danach, ob es zu Entgrenzungen zwischen Serious Games und didaktischen Praktiken kommt, ob und inwiefern eine Gamification pädagogischer Praxis festzustellen und wie diese zu bewerten ist. Der Band greift bisherige Versuche auf, das Spiel begrifflich wie konzeptuell pädagogisch zu bestimmen, und erörtert, wie in digitalisierten Lebenswelten sich pädagogische Aufgaben wie auch soziale Verhältnisse aufgrund von Ludifizierungsprozessen wandeln. Zweifelsohne stellen sich Veränderungsprozesse für unterschiedliche pädagogische Handlungsfelder different dar; im Band geht es jedoch um allgemeine und generalisierbare Beobachtungen und Konsequenzen für theoretische Erwägungen.
Im Zentrum des Bandes steht die Frage, ob und inwiefern das Spiel - als Lebensform, Praxis, als pädagogisches Mittel - im Zuge der Digitalisierung einen Wandel durchläuft. Hierzu nähern sich die Beiträger:innen primär vor dem Hintergrund bildungstheoretischer Erwägungen dem Problemkreis. Dieser beinhaltet beispielsweise Fragen danach, ob es zu Entgrenzungen zwischen Serious Games und didaktischen Praktiken kommt, ob und inwiefern eine Gamification pädagogischer Praxis festzustellen und wie diese zu bewerten ist. Der Band greift bisherige Versuche auf, das Spiel begrifflich wie konzeptuell pädagogisch zu bestimmen, und erörtert, wie in digitalisierten Lebenswelten sich pädagogische Aufgaben wie auch soziale Verhältnisse aufgrund von Ludifizierungsprozessen wandeln. Zweifelsohne stellen sich Veränderungsprozesse für unterschiedliche pädagogische Handlungsfelder different dar; im Band geht es jedoch um allgemeine und generalisierbare Beobachtungen und Konsequenzen für theoretische Erwägungen.
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Ludifizierung und Gamification (eBook, PDF)
~DE NW EB
ISBN: 9783779975816 bzw. 3779975815, Band: 1001, vermutlich in Deutsch, Julius Beltz GmbH, neu, E-Book.
Lieferung aus: Österreich, Erscheint vor. 17.01.24, Versandkostenfrei innerhalb von Deutschland.
Im Zentrum des Bandes steht die Frage, ob und inwiefern das Spiel - als Lebensform, Praxis, als pädagogisches Mittel - im Zuge der Digitalisierung einen Wandel durchläuft. Hierzu nähern sich die Beiträger:innen primär vor dem Hintergrund bildungstheoretischer Erwägungen dem Problemkreis. Dieser beinhaltet beispielsweise Fragen danach, ob es zu Entgrenzungen zwischen Serious Games und didaktischen Praktiken kommt, ob und inwiefern eine Gamification pädagogischer Praxis festzustellen und wie diese zu bewerten ist. Der Band greift bisherige Versuche auf, das Spiel begrifflich wie konzeptuell pädagogisch zu bestimmen, und erörtert, wie in digitalisierten Lebenswelten sich pädagogische Aufgaben wie auch soziale Verhältnisse aufgrund von Ludifizierungsprozessen wandeln. Zweifelsohne stellen sich Veränderungsprozesse für unterschiedliche pädagogische Handlungsfelder different dar; im Band geht es jedoch um allgemeine und generalisierbare Beobachtungen und Konsequenzen für theoretische Erwägungen.
Im Zentrum des Bandes steht die Frage, ob und inwiefern das Spiel - als Lebensform, Praxis, als pädagogisches Mittel - im Zuge der Digitalisierung einen Wandel durchläuft. Hierzu nähern sich die Beiträger:innen primär vor dem Hintergrund bildungstheoretischer Erwägungen dem Problemkreis. Dieser beinhaltet beispielsweise Fragen danach, ob es zu Entgrenzungen zwischen Serious Games und didaktischen Praktiken kommt, ob und inwiefern eine Gamification pädagogischer Praxis festzustellen und wie diese zu bewerten ist. Der Band greift bisherige Versuche auf, das Spiel begrifflich wie konzeptuell pädagogisch zu bestimmen, und erörtert, wie in digitalisierten Lebenswelten sich pädagogische Aufgaben wie auch soziale Verhältnisse aufgrund von Ludifizierungsprozessen wandeln. Zweifelsohne stellen sich Veränderungsprozesse für unterschiedliche pädagogische Handlungsfelder different dar; im Band geht es jedoch um allgemeine und generalisierbare Beobachtungen und Konsequenzen für theoretische Erwägungen.
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Ludifizierung und Gamification
DE NW EB
ISBN: 9783779975816 bzw. 3779975815, in Deutsch, Julius Beltz GmbH, neu, E-Book.
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*Ludifizierung und Gamification* - Digitale Entgrenzungen und Transformationen des Spiels / pdf eBook für 29.99 € / Aus dem Bereich: eBooks, Sachthemen & Ratgeber, Erziehung & Bildung.
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Ludifizierung und Gamification
DE NW EB
ISBN: 9783779980490 bzw. 3779980495, in Deutsch, Julius Beltz GmbH, neu, E-Book.
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