Virtuelle Welten - reale Gewalt - 7 Angebote vergleichen

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9783882292718 - Herausgeber: Florian Rötzer: TELEPOLIS: Virtuelle Welten - reale Gewalt
Herausgeber: Florian Rötzer

TELEPOLIS: Virtuelle Welten - reale Gewalt (2002)

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ISBN: 9783882292718 bzw. 3882292717, in Deutsch, 191 Seiten, Heise, H, Taschenbuch, gebraucht, Erstausgabe.

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Die Frage, wie Gewalt und Medien zusammenhängen, lässt sich nicht mit einem Satz oder nur aus einer Perspektive beantworten. Deshalb haben 16 Telepolis-Autoren in 20 Essays ihre Meinung, die Ergebnisse von Studien und neue Fragen in dem von Florian Rötzer herausgegebenen Buch Virtuelle Welten – reale Gewalt gebündelt. Auf knapp 190 Seiten formulieren die Autoren teilweise erst die Fragen zu den oft vorschnell gegebenen Antworten oder hinterfragen die gängigen Erklärungen der Öffentlichkeit zum Zusammenhang von Medien und Gewalt. Die Einleitung übernimmt Florian Rötzer selbst mit dem Thema "Angst vor dem neuen Medium" und informiert über den Stand der Diskussion, bevor es dann um Fakten geht: Manuel Ladas' "Brutale Spiele(r)? - Eine Befragung von 2141 Computerspielern zu Wirkung und Nutzung von Gewalt" liefert mehr als nur gängige Vermutungen und fordert zum Umdenken bei bisherigen Schubladenkategorien auf. Nahtlos schließen sich die Betrachtungen aneinander an: "Gewalt und Medien, Gewalt durch Medien, Gewalt ohne Medien?" von Karsten Weber, "Gewalt ist eine Lösung – leider" von Mahha El-Faddagh und Michael Nagenborg, "Aktion 'Sauberer Bildschirm' - Wie der Krieg hinter seinem virtuellen Abbild verschwindet" von Hartmut Gieselmann. Nie verschwindet die kritische Reflexion der Realität, in der wir leben, hinter den so leicht zu beschuldigenden virtuellen Scheinursachen. "Schöne Spiele, falsche Freunde - Theorie und Praxis des Kriegs in Computerspielen" von Konrad Lischka, "Das globale Übungsdorf" von Krystian Woznicki und "Clockwork America - Schulmassaker und tödliches Freistilringen in den USA" von Goedart Palm lassen die Grenzen zwischen Ursache und Wirkung verschwimmen und liefern statt Antworten unbequeme Fragen. Zwölf weitere Essays folgen, mit denen immer wieder Haltepunkte auf der rutschigen Diskussionsbühne um Gewalt und Medien angeboten werden. Der Blick auf die Medien und die Gewalt ist in Virtuelle Welten – reale Gewalt gelungen. Wer nach einfachen Antworten und Schlagwörtern sucht, wird hier eher nicht fündig. Wer jedoch verstehen will, welche Faktoren und Bedingungen in der Diskussion relevant sind, erhält hier die nötige Diskussionsmunition. --Wolfgang Treß, Taschenbuch, Ausgabe: 1., Aufl. Label: Heise, H, Heise, H, Produktgruppe: Book, Publiziert: 2002-09-27, Studio: Heise, H, Verkaufsrang: 1079739.
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9783882292718 - Herausgegeben von Rötzer, Florian: Virtuelle Welten - reale Gewalt
Herausgegeben von Rötzer, Florian

Virtuelle Welten - reale Gewalt

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ISBN: 9783882292718 bzw. 3882292717, vermutlich in Deutsch, HEISE, neu.

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Computerspiele sind längst nicht mehr nur ein Zeitvertreib für ein paar Jugendliche, sondern ein einflussreiches Medium und ein großer und boomender Markt. Wie sehr bestimmte Spiele und exzessives Spielen die Menschen prägen, wurde nach dem Schulmassaker in Erfurt erneut heftig diskutiert. Die Auswirkungen sind vielfältig und vermutlich tiefgreifend, da Computerspiele - ähnlich wie Kino, Rundfunk, Fernsehen oder Video - die Wahrnehmung der Welt und die Erwartungen an die Lebenswelt verändern. Das isolierte Herausgreifen des Gewaltaspekts ist nur eine verkürzte und verzerrte, allerdings wiederum mediengerechte Darstellung des in Computerspielen kulminierenden kulturellen Prozesses, das Leben als Spiel zu begreifen und zu bewältigen. Die Debatte über die (Mit)Schuld der Medien hantiert mit vielen, schon oft durchgespielten Versatzstücken kulturkritischer und philosophischer Herkunft. Die Beiträge in diesem Band zeichnen einige der möglichen Zusammenhänge und Untiefen der neuen Spielwelten mit dem Thema der Gewalt nach. Sie machen vor allem deutlich, dass Medienwirkungen weitaus komplexer sind als die nach dem Massaker von Erfurt vielfach angebotenen Schablonen kurzschlüssiger Erklärungen. Und es sind paradoxerweise die auf Aufmerksamkeit schielenden Medien selbst, die plakative Thesen zur Medienwirkung erzeugen und weiter reichen. Komplizierte, daher schwieriger darzustellende und weniger spannende Überlegungen finden in aller Regel in ihnen keinen Platz.
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9783882292718 - Rötzer: | Virtuelle Welten - reale Gewalt | Heise | 2002
Rötzer

| Virtuelle Welten - reale Gewalt | Heise | 2002

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Computerspiele sind längst nicht mehr nur ein Zeitvertreib für ein paar Jugendliche, sondern ein einflussreiches Medium und ein großer und boomender Markt. Wie sehr bestimmte Spiele und exzessives Spielen die Menschen prägen, wurde nach dem Schulmassaker in Erfurt erneut heftig diskutiert. Die Auswirkungen sind vielfältig und vermutlich tiefgreifend, da Computerspiele - ähnlich wie Kino, Rundfunk, Fernsehen oder Video - die Wahrnehmung der Welt und die Erwartungen an die Lebenswelt verändern. Das isolierte Herausgreifen des Gewaltaspekts ist nur eine verkürzte und verzerrte, allerdings wiederum mediengerechte Darstellung des in Computerspielen kulminierenden kulturellen Prozesses, das Leben als Spiel zu begreifen und zu bewältigen. Die Debatte über die (Mit)Schuld der Medien hantiert mit vielen, schon oft durchgespielten Versatzstücken kulturkritischer und philosophischer Herkunft. Die Beiträge in diesem Band zeichnen einige der möglichen Zusammenhänge und Untiefen der neuen Spielwelten mit dem Thema der Gewalt nach. Sie machen vor allem deutlich, dass Medienwirkungen weitaus komplexer sind als die nach dem Massaker von Erfurt vielfach angebotenen Schablonen kurzschlüssiger Erklärungen. Und es sind paradoxerweise die auf Aufmerksamkeit schielenden Medien selbst, die plakative Thesen zur Medienwirkung erzeugen und weiter reichen. Komplizierte, daher schwieriger darzustellende und weniger spannende Überlegungen finden in aller Regel in ihnen keinen Platz.
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9783882292718 - Virtuelle Welten - reale Gewalt

Virtuelle Welten - reale Gewalt

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Computerspiele sind längst nicht mehr nur ein Zeitvertreib für ein paar Jugendliche, sondern ein einflussreiches Medium und ein großer und boomender Markt. Wie sehr bestimmte Spiele und exzessives Spielen die Menschen prägen, wurde nach dem Schulmassaker in Erfurt erneut heftig diskutiert. Die Auswirkungen sind vielfältig und vermutlich tiefgreifend, da Computerspiele - ähnlich wie Kino, Rundfunk, Fernsehen oder Video - die Wahrnehmung der Welt und die Erwartungen an die Lebenswelt verändern. Das isolierte Herausgreifen des Gewaltaspekts ist nur eine verkürzte und verzerrte, allerdings wiederum mediengerechte Darstellung des in Computerspielen kulminierenden kulturellen Prozesses, das Leben als Spiel zu begreifen und zu bewältigen. Die Debatte über die (Mit)Schuld der Medien hantiert mit vielen, schon oft durchgespielten Versatzstücken kulturkritischer und philosophischer Herkunft. Die Beiträge in diesem Band zeichnen einige der möglichen Zusammenhänge und Untiefen der neuen Spielwelten mit dem Thema der Gewalt nach. Sie machen vor allem deutlich, dass Medienwirkungen weitaus komplexer sind als die nach dem Massaker von Erfurt vielfach angebotenen Schablonen kurzschlüssiger Erklärungen. Und es sind paradoxerweise die auf Aufmerksamkeit schielenden Medien selbst, die plakative Thesen zur Medienwirkung erzeugen und weiter reichen. Komplizierte, daher schwieriger darzustellende und weniger spannende Überlegungen finden in aller Regel in ihnen keinen Platz.
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9783882292718 - Rötzer (Hrsg.), Florian: Virtuelle Welten - reale Gewalt
Rötzer (Hrsg.), Florian

Virtuelle Welten - reale Gewalt (1927)

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191 S. PaperbackSofortversand! Akzeptables Exemplar, deutliche Gebrauchsspuren, Cover/SU bestoßen, Schnitt/Papier nachgedunkelt, Anstreichungen/Anmerkungen im Text, ist aber noch gut zu gebrauchen acceptable with further notes Immediate delivery in bubble wrap envelope! Acceptable copy, noticeable wear, cover/dust jacket shows wear, edges/text pages show yellowing/darkening, interior highlighting/writing, but still of use Computerspiele sind längst nicht mehr nur ein Zeitvertreib für ein paar Jugendliche, sondern ein einflussreiches Medium und ein großer und boomender Markt. Wie sehr bestimmte Spiele und exzessives Spielen die Menschen prägen, wurde nach dem Schulmassaker in Erfurt erneut heftig diskutiert. Die Auswirkungen sind vielfältig und vermutlich tiefgreifend, da Computerspiele - ähnlich wie Kino, Rundfunk, Fernsehen oder Video - die Wahrnehmung der Welt und die Erwartungen an die Lebenswelt verändern. Das isolierte Herausgreifen des Gewaltaspekts ist nur eine verkürzte und verzerrte, allerdings wiederum mediengerechte Darstellung des in Computerspielen kulminierenden kulturellen Prozesses, das Leben als Spiel zu begreifen und zu bewältigen. Die Debatte über die (Mit)Schuld der Medien hantiert mit vielen, schon oft durchgespielten Versatzstücken kulturkritischer und philosophischer Herkunft. Die Beiträge in diesem Band zeichnen einige der möglichen Zusammenhänge und Untiefen der neuen Spielwelten mit dem Thema der Gewalt nach. Sie machen vor allem deutlich, dass Medienwirkungen weitaus komplexer sind als die nach dem Massaker von Erfurt vielfach angebotenen Schablonen kurzschlüssiger Erklärungen. Und es sind paradoxerweise die auf Aufmerksamkeit schielenden Medien selbst, die plakative Thesen zur Medienwirkung erzeugen und weiter reichen. Komplizierte, daher schwieriger darzustellende und weniger spannende Überlegungen finden in aller Regel in ihnen keinen Platz. 150423ac07 ISBN: 9783882292718.
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9783882292718 - Florian Rotzer: der Gewalt. (Paperback)
Symbolbild
Florian Rotzer

der Gewalt. (Paperback) (2002)

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9783882292718 - Rötzer (Hrsg.), Florian: Virtuelle Welten - reale Gewalt 1. Aufl.
Rötzer (Hrsg.), Florian

Virtuelle Welten - reale Gewalt 1. Aufl.

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ISBN: 9783882292718 bzw. 3882292717, in Deutsch, Heise, H, 27.09.2002. Taschenbuch, gebraucht, Erstausgabe.

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